Julio César Mateus [1]
Universidad de Lima
El filósofo alemán
Hans-Georg Gadamer decía que “no se puede pensar en absoluto la cultura humana
sin un componente lúdico”. Pero a medida que el individuo avanza en la escuela,
el sistema limita la presencia del juego y, con él, aquellos rasgos propios de
la imaginación y la creatividad que debieran distinguir su proceso formativo. A
pesar de ello, conceptos como ludificación
o gamificación, asociados al empleo
de estrategias lúdicas para conseguir objetivos, se asientan como una tendencia
en variadas experiencias de aprendizaje dentro y fuera de las aulas. Intentamos
recuperar, siguiendo a Gadamer, la tesis de que para una persona no hay nada
más serio que jugar.
Los videojuegos
son parte del universo lúdico contemporáneo. Dos indicadores nos confirman su
relevancia: Para empezar, se trata de la mayor industria tecnológica del
entretenimiento; ni el cine o la música se acercan a los casi 100 mil millones
de dólares anuales que mueven los juegos virtuales. Segundo, el promedio de
tiempo que las personas pasamos frente a los videojuegos es de 18 horas
semanales en todo el mundo. Sea en consolas domésticas, computadoras, cabinas
públicas o teléfonos celulares, los videojuegos se han expandido y evolucionado
en géneros y formatos que presentan cada vez más posibilidades interactivas.
La evolución de
los videojuegos guarda estrecha relación con los avances técnicos –hoy hablamos
de realidad aumentada, tercera dimensión o juegos masivos en línea–, así como con
el desarrollo teórico del aprendizaje. Por ejemplo, la primera generación de
juegos que fundaba la corriente del edutenimiento,
se vincula al conductismo en tanto asume que el jugador aprende a partir de la
repetición de acciones. Juegos como Pac
Man o similares, con los que tenemos en cualquier celular, basados en
patrones reiterativos, son muestra de esta camada seminal. La segunda
generación se basó en la aproximación cognitivista del aprendizaje, donde el
aprendiz se convierte en el centro de la acción, por lo que interesa mucho el
contenido y la narrativa que se le presenta. Hoy tenemos una tercera generación
inspirada en los enfoques construccionista y del aprendizaje situado, que nos plantea
contextos abiertos donde el propio jugador define la historia a partir de la
exploración. (Gros, 2007) Aquí caben juegos como Los Sims, que en lugar de presentar un recorrido aristotélico,
construyen mundos virtuales complejos, sin un final predefinido.
A pesar del feliz
panorama para la integración de videojuegos en el aula, esta ocurre lenta –cuando
ocurre– y cubierta por un halo de sospecha o incluso desprecio. ¿Nos
enorgullece tanto el alumno que terminó un libro como aquel que culminó un
videojuego? ¿Valoramos los cálculos matemáticos que el alumno realiza para
superar un nivel de juego tanto como los que hace en una práctica calificada?
Presumo que no, aunque desconocemos otras razones más allá del prejuicio. A
saber, los videojuegos no son un medio como otro, sino que incluyen muchos
medios en paralelo. Su consumo, a diferencia de otras plataformas, es activo, y
enfrenta de forma persistente al usuario con una narrativa que lo convierte en
protagonista. Por si fuera poco, los videojuegos nos enfrentan a un código
elaborado compuesto por información visual, sonora y textual simultánea, ¿no
representa esto un desafío para el desarrollo del polialfabetismo? Una pionera
investigación en el Perú sobre el consumo de videojuegos en niños escolares,
profesaba la capacidad para transferir conocimientos producto de la interacción
entre usuarios, lo que permitía recuperar una “tradición oral” y crear pequeñas
comunidades teniendo la práctica lúdica como centro. (Quiroz y Tealdo, 1996)
Frente a la manida idea de que el videojuego empuja al consumo solitario, cada
vez son más las opciones que, a la inversa, exigen del trabajo colaborativo de
los usuarios para cumplir las metas propuestas.
Más recientes investigaciones
científicas confirman las oportunidades que nos brindan los videojuegos como experiencias
de aprendizaje dentro, pero sobre todo fuera del aula. Por un lado, tenemos
estudios que se centran en los entornos educativos de los juegos: dónde, cómo y
cuándo son consumidos. Por el otro, trabajos que dan cuenta del alto valor
cognitivo que ofrecen: “se afirma que su práctica favorece el desarrollo de
estrategias de conocimientos diversas, entre ellas la atención, la memoria, la
concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad. Incluso
algunos autores apuntan al pensamiento crítico como otra de sus virtudes”.
(Pindado, 2005: 56)
Pretender que una
asignatura escolar cause el mismo entusiasmo que un videojuego puede parecer
iluso, pero quizá la revisión de algunas claves del éxito de estos dispositivos
tecnológicos nos permitan transponerlas a espacios de clase. Una de estas
claves está en la interactividad que habíamos advertido. Aquí interesa la
manera como el jugador se involucra con una historia, acepta sus premisas,
reconoce sus reglas y voluntariamente asume determinados objetivos. Una
investigación reciente en Gran Bretaña, compara los elementos que más aprecian
docentes y alumnos en relación al videojuego. Los primeros valoran
preferentemente el aprendizaje activo, el que sus pupilos puedan practicar
habilidades y descubrir otras. Los segundos, por otro lado, consideran que lo
mejor de los videojuegos son las reglas, los roles y las recompensas. Esto nos
recuerda que muchos fracasos educativos en el uso de medios tecnológicos se dan
cuando se pierde de vista el fin del entretenimiento para centrarse en el
contenido curricular. Por eso vale la pena, cuando hablamos de videojuegos,
discutir la posibilidad de concebir como educativos aquellos que no fueron
pensados para ese fin pero que, con la adecuada contextualización y valoración
por parte del maestro, se convierten en fuentes de conocimientos invisibles.
(Futurelab, 2010) El rol del maestro es recuperar esos saberes provenientes de
fuera del aula y capitalizarlos, sin crear inútiles divisiones entre los
espacios formales e informales donde los aprendemos.
¿Por qué puede un
niño recordar los trucos del juego y le cuesta, en cambio, retener la clase
anterior? La respuesta parece obvia: una experiencia resultó, para el alumno, más
significativa que la otra. Esta calidad inmersiva del videojuego es explicada desde
la neurociencia como la liberación de dopamina –una hormona asociada al placer-
en el cerebro del videojugador cuando recibe una recompensa inesperada. Es
preciso recordar que el juego se sustenta en el descubrimiento y en la
experimentación directa, cualidades
ambas que bien pueden inspirar la elaboración de sesiones de aprendizaje
–sin la necesidad de un aparato tecnológico, ciertamente–. El reto está en
superar la didáctica de la sola exposición de conceptos e innovar didácticamente
con juegos de rol o contextos menos predecibles, así como gamificar las clases incorporando recompensas graduales y
propuestas que apelen a los sentidos más que a la sola acumulación de datos
–aquella bancarización del conocimiento que tanto criticaba Paulo Freire–. El
error en un videojuego es útil para descubrir, el jugador no teme a
equivocarse, porque sabe que es natural; ojalá podamos, de a pocos, desterrar
la noción punitiva del error en la escuela, dejando de sancionarlo y creando la
idea de que sus consecuencias son negativas.
Parece abrumadora
la cantidad de opciones que brindan los videojuegos. Para empezar de a pocos,
propongo un itinerario básico que nos permita, como maestros, integrar los
videojuegos al aula sin implicar un costo desmedido de recursos:
1.
Partir de un diagnóstico colectivo. Identificar a través de presentaciones
individuales qué videojuegos son los preferidos. Qué encuentran en ellos los
alumnos que llama su atención. En qué consisten, explorar su narrativa (personajes,
los roles que cumplen, el contexto en que se realiza). Adaptar las fichas que a
veces usamos para evaluar las lecturas de obras literarias y aplicarlas al
terreno lúdico. Reflexionar sobre si es posible vincular los videojuegos con
alguno de los temas vistos en la escuela.
2.
Explorar la oferta de videojuegos gratuitos
que puedan servirnos en nuestros cursos. Un buen ejemplo es 1814,
la rebelión del Cusco, diseñado por el grupo Avatar de la Universidad
Católica, con el objetivo de crear una herramienta alternativa para
familiarizarnos con la historia del Perú. El mismo se puede descargar e
instalar en los centros de recursos tecnológicos del colegio. Otro ejemplo es
el del juego Minecraft, que permite
construir edificios de cualquier tipo a partir de bloques, en un entorno tridimensional.
Tenemos casos como el de la profesora española Lara Romero, que utiliza este
recurso con sus alumnos de 6° de primaria instándolos a diseñar la casa de sus
sueños en pequeños grupos y luego presentar los resultados a través de
exposiciones reales y tutoriales virtuales. La cantidad de competencias
transversales que se desarrollan hacen que este tipo de prácticas sean
altamente valoradas tanto por profesores como por alumnos.
3.
Finalmente, podemos explorar el uso de
videojuegos desde el lado del diseño mismo. Pedir a los alumnos que creen un videojuego inspirados en
alguno de los temas que abordamos en nuestra asignatura. Los estudiantes pueden
desarrollar guiones sobre la historia, construir personajes, componer música.
Recordemos, por
último, que los medios de comunicación y los distintos soportes tecnológicos
configuran un ecosistema complejo en constante interrelación. No funcionan como
compartimentos separados, sino como parte de un universo que puede expandirse
en múltiples plataformas –físicas y virtuales–. Hay videojuegos que se expanden
en películas; series de televisión que provienen de cómics impresos; videos en
Youtube hechos por los propios chicos que remezclan personajes de diversas
historias. ¿Por qué no pensar entonces en videojuegos inspirados en una clase o
clases inspiradas en videojuegos?
Referencias
· Futurelab
(2010) Games-Based Learning Experiences:
Testing the principles with teachers and students [en línea] http://www.futurelab.org.uk/sites/default/files/Games_based_learning_report.pdf
· Gros,
B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments.
Journal of Research on Technology in
Education, 40(1), 23-38. [en línea] http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ826060.pdf
· Pindado,
J. (2005) Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los
estudios más significativos. Revista:
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (26), 55-67. [en línea] http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802605
· Quiroz,
T, & Tealdo, A.R. (1996). Videojuegos
o los compañeros virtuales. Lima: Universidad de Lima.
·
Scolari,
Carlos A. (ed.) (2013). Homo Videoludens
2.0. De Pacman a la gamification. Universitat de Barcelona. Barcelona. [en
línea] http://goo.gl/fQihAp
Otros recursos en línea:
·
McGonigal,
J. (2010) Los juegos online pueden crear
un mundo mejor. Charlas TED. [en línea] http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?
·
Mateus,
J. (2014) ¿Imaginar las clases como un
videojuego? MayéuTICa, Fundación Telefónica del Perú. [en línea] http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/videos/imaginas-las-clases-como-un-videojuego/
[1] Texto presentado en el VII Congreso Internacional Santillana 2014 “Aprender y enseñar en la
cultura digital”, que se llevará a cabo en Lima, Perú, del 14 al 16 de
setiembre de 2014.
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