martes, 16 de septiembre de 2014

“E o Verbo se fez rede”: Uma análise da circulação e da reconstrução do “católico” na internet



Moisés Sbardelotto[1]

1        INTRODUÇÃO


Neste artigo, apresentamos nosso atual projeto de pesquisa de doutoramento, que visa a ser o aprofundamento e o desdobramento de nossa trajetória de pós-graduação iniciada na Unisinos, em 2009, em nível de mestrado. À época, nossa dissertação abordou as interações comunicacionais em práticas religiosas desenvolvidas no ambiente católico online brasileiro. Naquele contexto, buscávamos compreender como se davam as interações entre fiel-sagrado para a vivência, a prática e a experienciação da fé nos rituais online do ambiente digital católico brasileiro (SBARDELOTTO, 2012). Entretanto, tratava-se da análise de algumas manifestações específicas da interface internet/religião, em um estudo que deixou pontos não investigados e questões em aberto, além de ajudar a perceber outras problemáticas pouco pesquisadas e trabalhadas no campo da Comunicação, que a pesquisa atual, em nível de doutoramento, visa a examinar mais a fundo e ampliar.
Com o desdobramento de novos usos e práticas sociais a partir do desenvolvimento das redes digitais e de plataformas[2] específicas para a sua manutenção, a internet vai emergindo como uma tecnologia transformada em “meio de comunicação, de interação e de organização social” (CASTELLS, 2005, p.257), em um período de sincronização de “quase todas as mídias que já foram inventadas [oral, escrita, impressa, de massas, das mídias e digital]” (SANTAELLA, 2003, p.78).
Entendida como um sistema social de significação cultural, hoje, a religião se depara, nesse processo, com novos contextos midiáticos de experiência e de prática, nos quais seus discursos, crenças e símbolos são percebidos e expressados de formas inovadoras com relação aos contextos institucionais tradicionais. Em um período histórico em que os processos de comunicação midiática se tornam generalizados no tecido social, especialmente a partir dos meios digitais, a internet passa a ser também um ambiente para a prática religiosa, caracterizando um fenômeno de midiatização da religião.
As plataformas de redes sociais digitais, como Facebook, Twitter e Instagram, especificamente, oferecem a possibilidade de que os usuários em geral – indivíduos, grupos e instituições – possam produzir conteúdos religiosos de forma pública e em rede, sob a forma de textos, imagens e vídeos, distribuindo-os de forma instantânea em nível global, potencialmente. Nessas interações sociais tecnologicamente mediadas, as práticas religiosas trazem consigo lógicas e dinâmicas midiáticas. Instituições e indivíduos religiosos, assim, vão sendo impelidos pela nova complexidade social a modificar suas estruturas comunicacionais e sistemas internos e externos de significação do sagrado em sociedade.
Aqui, referimo-nos especificamente ao caso católico. O interesse pelo catolicismo se deve à relevância sócio-histórico-cultural da Igreja Católica, especialmente no Brasil. Embora em declínio (em 1872, 99,7% da população brasileira era católica; no ano 2000, 73,6%), os católicos ainda são a maioria religiosa do país, com 64,6% da população, dentro de um cenário de grande mobilidade e sincretismo religiosos[3]. No caldo cultural da midiatização, o catolicismo embebe e é embebido pelos processos comunicacionais midiáticos, também na internet. Se nos sites oficiais da Igreja Católica ou em sua presença oficial em redes sociodigitais são comunicadas as versões autorizadas da tradição e da doutrina católicas, em sociedades cada vez mais em midiatização, o fluxo comunicacional de sentidos não se deixa deter por estruturas quaisquer. Se o catolicismo, “com sua estrutura de caráter performativo, já tem um potencial de incorporar a diversidade” (TEIXEIRA & MENEZES, 2009, p. 9), ao se posicionar em uma arena pública como a internet e suas redes, a Igreja se coloca em uma encruzilhada ainda mais complexa de discursos outros, que não lhe pertencem e lhe escapam[4]. Pois, nas redes sociodigitais, há inúmeros sentidos religiosos que acionam um processo de circulação, por meio de lógicas e regularidades sociocomunicacionais, que vão além das limitações eclesiásticas.
Neste texto, apresentaremos a construção de nosso problema de pesquisa, contextualizando-o no ambiente sócio-histórico-cultural dos processos comunicacionais contemporâneos, justificando a relevância desta pesquisa e apresentando seus objetivos.

2        CONTEXTUALIZAÇÃO: CONSTRUINDO O PROBLEMA DE PESQUISA


Podemos dizer que, ao longo dos últimos anos, com o avanço da midiatização – em suas especificidades digitais –, a Igreja debateu-se com uma “reforma digital” (DRESCHER, 2011). Em sociedades em midiatização, a internet passa a ser uma ambiência social não apenas de vivência, prática e experiência da fé, mas também de circulação e reconstrução dos sentidos e práticas religiosos. Nesse contexto, “as mídias sociais digitais estão mudando as práticas de comunicação, de comunidade e de liderança” no interior da Igreja e, ao mesmo tempo, “estão nos reconectando a práticas relacionais antigas e medievais que foram esquecidas ou abandonadas ao longo dos séculos desde as Reformas Europeias” (DRESCHER, 2011, p.XV, trad. nossa).
Diante desse cenário de “reforma digital”, a alta hierarquia da Igreja respondeu com uma espécie de “contrarreforma digital”, apropriando-se das mídias digitais de forma institucional, em diversas plataformas. Nesse contexto, Bento XVI identificou, no seu discurso de despedida do clero romano, em fevereiro de 2013, a interface extremamente complexa e densa entre a Igreja e o processo de midiatização. Ao falar sobre o Concílio Ecumênico Vaticano II (1962-1965) – a maior cúpula da Igreja Católica, celebrado conjuntamente com as demais Igrejas cristãs, que de certa forma revolucionou a vida da Igreja no século XX –, o pontífice reconheceu que “havia o Concílio dos Padres – o verdadeiro Concílio – mas havia também o Concílio dos meios de comunicação, que era quase um Concílio aparte” (BENTO XVI, 2013, s/p, grifo nosso). E percebia que “o mundo captou o Concílio através deles, através dos mass-media”, pois foi o que “chegou de forma imediata e eficiente ao povo” (idem, grifo nosso).
Diferenciando entre o “Concílio dos Padres” que se realizava “no âmbito da fé” e o “Concílio dos jornalistas” que “não se realizou no âmbito da fé”, o então papa identificava “hermenêuticas diferentes” (BENTO XVI, 2013, s/p, grifo nosso). Embora com uma crítica contumaz à cobertura jornalística do evento, o destaque da fala do pontífice é o reconhecimento de que “este Concílio dos meios de comunicação era acessível a todos. Por isso, acabou por ser o predominante, o mais eficiente” (grifos nossos). E nisso o papa via um processo de “descentralização da Igreja”.
Falando décadas depois do Concílio, Bento XVI percebe o papel do fenômeno da midiatização nos próprios processos internos e externos de significação da Igreja, não apenas em termos de expansão do alcance do Concílio (“acessível a todos”, “predominante”), mas também em termos de reconstrução social do evento (“o mais eficiente”), apontando para o risco central do ponto de vista institucional: justamente a “descentralização da Igreja”, devido a uma “hermenêutica política” dos jornalistas, que defendiam um maior peso ao “poder do povo, dos leigos” (BENTO XVI, 2013, s/p).
Tal “risco”, com o passar dos anos e a maior complexificação da midiatização com o aprofundamento da digitalização, apenas aumentou. Com as mudanças do papel do jornalismo e a passagem dos “meios de massa para a massa de meios” (ALVES, 2013, s/p) daí decorrentes, as hermenêuticas “da Igreja” e “dos jornalistas” foram pulverizadas em inúmeras hermenêuticas eclesiais e inúmeras hermenêuticas jornalísticas, complementadas e tensionadas por inúmeras outras hermenêuticas “sociais” diversas, que agora passam a encontrar seu espaço midiático em um debate público mediado pelas tecnologias digitais.
Por isso, a “contrarreforma digital” buscou oferecer uma presença oficial da Igreja na internet, mediante páginas em que estão contidas as versões autorizadas da tradição e da doutrina católicas. A constituição de tal presença não foi neutra, nem automática. Para a sua ocorrência, a Igreja precisou atualizar seus processos comunicacionais para dar conta de uma nova complexidade sociossimbólica que emergia a partir dos desdobramentos das tecnologias digitais. Mas, por outro lado, em sociedades cada vez mais em midiatização, o fluxo comunicacional dos sentidos não se deixa deter ou delimitar por estruturas quaisquer. Embora a Igreja-instituição busque fazer um “uso bom e sagrado” da internet, o fluxo de sentidos sobre o que é “ser católico” – seus saberes e fazeres – encontra brechas e escapes no processo de circulação social, indo muito além (ou aquém) dos interesses eclesiais – mesmo nas páginas oficiais da Igreja, mediante ações comunicacionais diversas, a sociedade desvia e desloca os sentidos propostos.
Com a midiatização digital, portanto, aquilo que já vinha acontecendo historicamente (a reconstrução do catolicismo, como o evento do Concílio, mediante a construção de sentidos sociais por parte do jornalismo tradicional) se complexifica hoje mediante dois processos: uma ruptura de escala espaço-temporal da produção de sentido e por uma descontextualização de sentidos em todo o tecido social (VERÓN, 2002). Igreja e sociedade em geral encontram-se marcadas por novas possibilidades tecnossimbólicas de construção de sentido, em termos de acesso, criação, armazenamento, gestão, distribuição e consumo de informações – indo muito além da ação tradicional da “grande mídia”, entendida como as corporações da indústria cultural, e muito além das ações eclesiais tradicionais.
Ao mesmo tempo, a “grande mídia” vai perdendo o monopólio do agenciamento dos sentidos sociais em geral, e a Igreja passa pelo mesmo processo em relação aos sentidos sociais sobre o catolicismo. Isso graças à emergência de novos agentes midiáticos – indivíduos, grupos e demais instituições – que passam a promover modalidades complexificadas de significação do socius em rede, de forma pública, heterogênea e “conectiva” (não apenas coletiva) também sobre o fenômeno religioso. Ocorre, assim, o surgimento de uma lógica sociodigital em rede, marcada pela construção conectiva de sentido, com o advento de um novo tipo de “gestão” do social que passa, agora, pela mediação de novos agentes midiáticos, que não substituem, mas se articulam aos agentes tradicionais. Isso transforma a relação entre o social, o religioso e o midiático.
Um sinal disso foi o recente questionário vaticano, disponibilizado para toda a Igreja Católica em nível mundial em novembro de 2013, como preparação para a III Assembleia Geral Extraordinária do Sínodo dos Bispos, ou seja, uma grande cúpula mundial com a presença de todos os bispos católicos, para a reflexão e o debate, neste ano, sobre “Os desafios pastorais sobre a família no contexto da evangelização”. No documento de preparação, divulgado em nível mundial, o Vaticano indica uma série de perguntas que “permitem às Igrejas particulares participar ativamente na preparação do Sínodo Extraordinário” (SÍNODO, 2013, s/p, grifo nosso).
Tal questionário foi enviado para 114 Conferências Episcopais dos cinco continentes, e suas respostas deveriam ser devolvidas, posteriormente, à Santa Sé. Diversas conferências locais optaram por colher as respostas via internet, mediante sites específicos, listas de e-mail ou mesmo em redes sociais digitais. Por outro lado, diversas dioceses ou conferências episcopais passaram também a divulgar as respostas ou comentários sobre elas publicamente, via internet, antes mesmo de qualquer retorno ou síntese oficial aos escritórios centrais em Roma. Assim, os sites e as redes sociais digitais passaram a compor uma nova discursividade pública sobre a Igreja e seus embates com a sociedade contemporânea, envolvendo diversos ambientes (sites, fóruns, redes sociodigitais etc.) e diversos interagentes (dioceses, jornalistas, fiéis individuais, grupos etc.). Trata-se, portanto, de um fenômeno novo inclusive na gestão interna dos processos eclesiais e comunicacionais ad intra e ad extra.
O que chama a atenção é que, em resposta a esse fenômeno, o cardeal Gerhard Müller, prefeito da Congregação para a Doutrina da Fé, o órgão máximo da doutrina católica abaixo do papa, criticou duramente tais processos. Afirmou ele:

Não há quem não veja a imprecisão e a miopia, a esse respeito [de uma reflexão sobre os contornos autênticos do sensus fidei, do sensus fidelium, do sensus Ecclesiae], do emprego de técnicas de e-mailing para sondar indiscriminadamente na rede, via internet, a opinião dos demais... Bem outros são os fóruns e as ágoras de que a Igreja precisa hoje para reencontrar e expressar, de modo genuíno, aquele sensus fidei pelo qual ela é, em todos os tempos, revigorada e rejuvenescida. [...] O fato de ter substituído a opinião da rede pelos lugares próprios do sensus fidelium revela não só um misunderstanding em torno do que constitui a Igreja, mas também leva a pensar até que, na formação eclesial, consideram-se, no fundo, como mais eficazes algumas técnicas de pressão política, em vez que os critérios concedidos pela própria fé (MÜLLER, 2014, p. 7-8).

A linha de análise, como se vê, segue a de Bento XVI, em que, segundo a leitura eclesial, as modalidades comunicacionais emergentes com a midiatização digital trazem uma politização desnecessária e alheia à vida eclesial, envolvendo uma ação pública “imprecisa e míope” de “pressão política”, até mesmo para além do campo jornalístico (conforme a análise de Bento XVI), envolvendo a “opinião da rede”. Isso, na opinião da cúpula eclesial, comportaria riscos de descentralização e deturpação do autêntico sensus fidei. Assim, ao se apropriar da internet, a Igreja adentra uma arena pública formada por redes e práticas próprias, em uma encruzilhada extremamente complexa de discursividades outras, que não podem ser controladas a priori pela instituição. Para lidar com tal fenômeno, a própria Igreja-instituição busca atualizar seus processos comunicacionais para lidar com novas modalidades de interação e organização de sua constituição sociossimbólica.
Contudo, em seus sites oficiais ou em suas páginas oficiais nas plataformas de redes sociais digitais como Facebook, Twitter e Instagram, os sentidos religiosos distribuídos pela Igreja acionam um processo de circulação social, por meio de lógicas e regularidades sociocomunicacionais, que vão além das limitações eclesiásticas: os usuários em geral – indivíduos, grupos e demais instituições – reconstroem tais conteúdos religiosos de forma pública e em rede, dando-lhes novos sentidos. Ou ainda constroem sentidos religiosos próprios e específicos sobre o catolicismo – sobre ou para além dos discursos oficiais da instituição – sob a forma de textos, imagens e vídeos, distribuindo-os de forma instantânea em nível global. Na internet, portanto, emerge uma religiosidade em experimentação, marcada pela pouca fidelidade institucional e doutrinal, pela fluidez dos símbolos em trânsito religioso e pela subjetivação das crenças. O fiel não é apenas coconstrutor de sua fé, mas também realiza um “trabalho criativo” sobre a própria religião, tensionando a “interface eclesial”.
Esse também seria um “sinal dos tempos” da contemporaneidade, em que assistimos, de um lado, novas modalidades de expressão do catolicismo por parte de sua institucionalidade eclesial e, de outro, novas modalidades de percepção por parte da sociedade, entrelaçadas também com novas modalidades de significação pública por parte dos “receptores”, o que indica uma perda de influência e de poder da instituição religiosa sobre os comportamentos religiosos comunitários e individuais. Isso não significa o desaparecimento da instituição, mas sim a autonomização dos comportamentos, em que, “cada vez mais, as pessoas compõem elas mesmas sua própria religião” (LIPOVETSKY, 2009, p.61). Os desdobramentos de tais processos demandam um acompanhamento sistemático e uma observação atenta, na busca de compreendê-los à luz dos processos comunicacionais que constituem a midiatização da religião.

2.1       Delimitação


As práticas sociais no ambiente online, a partir de lógicas midiáticas, complexifica hoje também o fenômeno religioso. Formam-se novas modalidades de percepção e de expressão do sagrado em novos ambientes sociais e também de culto. Cada vez mais, o fenômeno religioso se desloca para ambientes “públicos” – como as redes sociodigitais. O “sagrado” passa a circular e fluir nos meandros da internet por meio de uma ação não apenas do âmbito da “produção” eclesial nem só midiática, mas também mediante uma ação comunicacional dos inúmeros usuários conectados.
Nessa interface específica do processo de midiatização digital com o fenômeno religioso, vemos cada vez mais a apropriação das redes digitais como ambientes de circulação, ou seja, de reconstrução de crenças, discursos e práticas católicos, remodelados para as novas linguagens e dispositivos digitais online. A Igreja-instituição, mediante a “publicização” e “socialização” digitais de suas crenças, discursos e práticas, e a sociedade em geral, nos mais diversos âmbitos da internet, fala sobre o catolicismo, ressignificando, ressemantizando, reconstruindo a experiência, a identidade, o imaginário, a prática, a doutrina, a tradição religiosas, atualizando-os a novos agentes sociais e a públicos ainda maiores, em uma trama complexa de sentidos. Esse cruzamento de sentidos vai moldando uma reconstrução social e pública do catolicismo. Construtos sociais sobre o catolicismo vão sendo ofertados não apenas por um polo fixo de produção (a Igreja-instituição ou “os jornalistas”, segundo Bento XVI), mas sim ofertados-recebidos simultaneamente pelos mais diversos agentes sociais (indivíduos, grupos e demais instituições, religiosas ou não), sendo construídos e desconstruídos nas interações sociais, para além do controle simbólico e teológico da instituição.
Surge, assim, aquilo que chamamos de “católico”, ou seja, um diversificado e difuso sistema social de crenças, discursos e práticas religiosos vinculados ao catolicismo e à Igreja Católica, que torna possível a comunicação sobre tal experiência religiosa entre os agentes sociais. Isto é, o “católico” é, ao mesmo tempo, um produto da interação e da comunicação entre os agentes sociais e, sem ele, não seria possível tal processo de interação e comunicação (cf. DUVEEN, 2011). Como um macrouniverso simbólico, o “católico” é “a matriz de todos os significados socialmente objetivados e subjetivamente reais” (BERGER & LUCKMANN, 2012, p.127) sobre o catolicismo, que são construídos e desconstruídos (portanto, reconstruídos) nas práticas sociocomunicacionais em redes digitais.
Dessa forma, as interações sociais em redes digitais produzem novas modalidades discursivas sobre o catolicismo, da Igreja para com a sociedade, da sociedade para com a Igreja, e da sociedade para com a própria sociedade – favoráveis, resistentes, contrárias ou subversivas etc. – a partir e também para além daquilo que é ofertado pela instituição eclesial. Quer em páginas oficiais brasileiras da Igreja Católica nas redes sociodigitais; quer em páginas que se reapropriam do “católico”, gerando ambientes oficiosos de discurso religioso católico; quer em páginas que buscam alternativas ao discurso institucional e tradicional sobre o catolicismo; o que chama a atenção é que, em ambientes sociais digitais públicos sem qualquer vinculação com a fé católica – como o Facebook, o Twitter ou o Instagram –, os usuários encontram formas de dizer o sagrado católico.
Nesse processo de circulação, vemos que a sociedade diz “isto é católico”, “isto não é”: não apenas a instituição religiosa, nem somente as corporações midiáticas, mas também usuários comuns (indivíduos, grupos ou demais instituições) tomam a palavra publicamente e dizem o “católico” midiaticamente para a sociedade em geral. Nesses ambientes, se dá a tensão entre a identidade oficial da Igreja e a sua identidade social. Em suma, os usuários falam sobre e fazem algo com o “católico”, para além da oferta religiosa disponível na internet por parte da Igreja ou da grande mídia, em termos de reconstrução dos sentidos católicos, na circulação comunicacional do ambiente digital – em um processo simultâneo de “procepção” (produção-recepção) ou “prossumo” (produção-consumo) (HOOVER & ECHCHAIBI, 2012).
Nessa nova ambiência sociocultural midiatizada, as crenças, discursos e práticas católicas públicas se manifestam cada vez mais como cristalizações das aspirações e das necessidades dos diversos sujeitos sociais em sua construção de sentido, afastando-se aos poucos de um “centro” norteador marcado pela instituição e pela autoridade. Nesse sentido, a temida “descentralização” por parte de Bento XVI nos parece uma intuição relevante e empiricamente observável. Em suma, as mediações históricas do “religioso” passam a ser cada vez mais midiatizadas, em rede. Entrevê-se uma coevolução entre as mídias (agora ampliadas complexamente ao socius em geral) e as religiões, que gera novos desdobramentos nos elementos constituintes de cada uma delas.
Assim, em redes sociais digitais, como veremos, complexifica-se justamente a tensão entre três conceitos-chave no âmbito religioso: identidade, autoridade e comunidade. A identidade católica passa por um processo de “descentralização” a partir da emergência da autonomia de novos agentes midiáticos. Os vínculos que unem a Igreja e a sociedade, ou mesmo a Igreja consigo mesma, seus fiéis e seus ministros, passam por novas modalidades de comunidade. E a autoridade institucional da Igreja se desdobra na interação tensionadora com novas modalidades de alteridade nas interações sociais em rede. Surgem novas expressões de autonomia dos fiéis-internautas perante a instituição religiosa e a comunidade eclesial. Tudo isso ocorre mediante uma nova tecnicidade (as redes sociodigitais), impulsionada pela circulação. Esse cruzamento, desvio e deslocamento de sentidos se condensam como circulação, que aciona a reconstrução do “católico”, fomentando o surgimento de um “novo” catolicismo – marcadamente midiatizado –, em tensões muito ricas para a pesquisa.
Se podemos entender o “católico” como “uma ‘rede’ de ideias, metáforas e imagens, mais ou menos interligadas livremente” (MOSCOVICI, 2011, p.210) sobre o catolicismo, podemos dizer que há uma tríplice rede em jogo e que merece a nossa análise: uma rede (internet) de redes (dispositivos interacionais online como Facebook, Twitter e Instagram) em que circula uma rede de construtos sobre o catolicismo (o “católico”). Todos esses processos alimentam e dão corpo à circulação comunicacional na internet. E assim, além de bit, o Verbo também se faz rede.

2.2       Problema


A partir da contextualização e delimitação propostas, nosso problema se articula da seguinte maneira: como se organizam os processos de reconstrução do “católico” no fluxo comunicacional da circulação em redes sociais digitais?
Ou seja, desdobrando o problema, perguntamo-nos: que processualidades comunicacionais do de plataformas de redes sociais digitais como Facebook, Twitter e Instagram (lógicas, interfaces, protocolos etc.) estão implicadas na ressignificação do “católico” em rede? Que transformações do “católico” passam a ocorrer por meio de novos usos sociocomunicacionais que incidem na reconstrução de identidades, autoridades e comunidades dinamizadas pelas processualidades das redes sociais online? Como se organiza o complexo sistema de interações entre os interagentes das redes sociais online? Que desdobramentos a midiatização digital gera nas experiências, nas crenças e nas práticas católicas na contemporaneidade?

2.3       Proposições compreensivas


Diante de tais questões de pesquisa, propomos nossa reflexão a partir de algumas proposições, a serem desdobradas e tensionadas ao longo de nossa investigação:
·      Por ser um campo de fronteira entre âmbitos socioculturais distintos, há no fenômeno de midiatização digital da religião um complexo de possibilidades e contingências sociais, simbólicas e técnicas diversas, tanto às redes de agentes quanto aos fluxos de informações.
·      As interações sociais em rede produzem novas discursividades da Igreja com a sociedade, da sociedade com a Igreja, e da sociedade com a própria sociedade sobre o catolicismo, a partir ou para além daquilo que é ofertado pela instituição eclesial.
·      Tais discursividades apontam para o fenômeno da circulação que, mais do que um “fluxo” entre polos fixos com produtos estáticos, pode ser entendida como a lógica e a dinâmica de reconstrução inerentes a agentes em interação, sejam eles sentidos, discursos, símbolos, contextos, instituições, coletivos, indivíduos, tecnologias etc., que inter-retroagem em suas ações comunicacionais.
·      Centralmente, a circulação é dinamizada por uma rede de inter-relações entre processos sociais, simbólicos e tecnológicos. Processos tecnossimbólicos se manifestam nas interfaces ofertadas pelas plataformas e reapropriadas pelos usuários, sejam eles indivíduos ou instituições, para organizar seus processos simbólicos. Processos sociotécnicos emergem como protocolos que são estabelecidos socialmente para organizar as interações sociais mediante tecnologias específicas. Processos sociossimbólicos se evidenciam nas modalidades de computação social, aqui compreendida como complexo organizador das ações sociais de experimentação simbólica.
·      Tais processos moldam e condicionam as práticas religiosas e a reconstrução do “católico” em redes digitais. Não estão dados de antemão, mas são qualidades emergentes que envolvem lógicas e dinâmicas sociotécnicas, e contextos de usos e práticas sociais midiatizados. Por sua inter-relação, propomos compreender tais processos como dispositivo conexial, ou seja, um complexo sócio-técnico-simbólico heterogêneo de interfaces, protocolos e gestos de computação social que possibilitam a conexão digital e organizam a comunicação entre os agentes em rede, sejam eles indivíduos, grupos ou instituições.
·      Dessa forma, as processualidades comunicacionais envolvidas nas práticas sociais da internet ajudam a moldar o “catolicismo das redes”. Essa reconstrução do “católico” se expressa em disputas de poder simbólico por meio de práticas conectivas, em termos de identidade, comunidade e autoridade operando aquilo que chamamos de reconexões sócio-técnico-simbólicas, ou seja, conexões “novas”, ultraconexões, nas quais que se manifesta a invenção social sobre o “católico” nos processos de circulação comunicacional.
·      Desse processo, emerge uma “religião pública”, marcada por um poder simbólico compartilhado socialmente, mediante experimentação religiosa, que desloca o papel central das instituições eclesiais no estabelecimento de crenças e na configuração de práticas religiosas.

REFERÊNCIAS


ALVES, Rosental Calmon. “Passamos dos meios de massa para a massa de meios”. Valor Econômico, São Paulo, 31 jul. 2013. Disponível em: <http://goo.gl/Mtajae>.
BENTO XVI. Encontro do Papa Bento XVI com o clero de Roma. Vatican.va, Roma, 14 fev. 2013. Disponível em: <http://goo.gl/AcFDB4>.
BERGER, Peter L.; LUCKMANN, Thomas. A construção social da realidade. 34ª ed. Petrópolis: Vozes, 2012.
CASTELLS, Manuel. Internet e sociedade. In: MORAES, D. Por uma outra comunicação: mídia, mundialização, cultura e poder. Rio de Janeiro: Record, 2005.
DRESCHER, Elizabeth. Tweet If You Heart Jesus: Practicing Church in the Digital Reformation. Morehouse Publishing, 2011.
DUVEEN, Gerard. O poder das ideias. In: MOSCIVICI, S. Representações sociais: investigações em psicologia social. 8ª. ed. Petrópolis: Vozes, 2011.
HOOVER, Stewart. M.; ECHCHAIBI, Nabil. The “Third Spaces” of Digital Religion: A Discussion Paper. Boulder: The Center for Media, Religion, and Culture, 2012. Disponível em: <http://migre.me/8xIqG>.
LIPOVETSKY, Gilles. Futuro da autonomia e sociedade do indivíduo. In: NEUTZLING, I.; BINGEMER, M. C.; YUNES, E. (orgs.). Futuro da autonomia: uma sociedade de indivíduos?. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio; São Leopoldo: Ed. Unisinos, 2009, p. 59-72.
MOSCIVICI, Serge. Representações sociais: investigações em psicologia social. 8ª. ed. Petrópolis: Vozes, 2011.
MÜLLER, Gerhard L. Alcune sfide per la teologia nell’orizzonte della “cittadinanza” contemporanea. Lectio magistralis inaugural do Ano Acadêmico da Facoltà Teologica di Milano. Avvenire, Roma,2014. Disponível em: <http://goo.gl/Vsdquv>.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
SBARDELOTTO, Moisés. E o Verbo se fez bit: a comunicação e a experiência religiosas na internet. Aparecida: Santuário, 2012. Disponível em: <http://goo.gl/4qHcGW>.
SÍNODO dos Bispos. Os desafios pastorais sobre a família no contexto da evangelização. Documento de preparação da III Assembleia Geral Extraordinária do Sínodo dos Bispos. Vatican.va, Vaticano, 2013. Disponível em: <http://goo.gl/9dQRMV>.
TEIXEIRA, Faustino; MENEZES, Renata. Catolicismo plural: uma introdução. In: TEIXEIRA, F.; MENEZES, R. (orgs.). Catolicismo plural: dinâmicas contemporâneas. Petrópolis: Vozes, 2009, p. 7-14.
VERÓN, Eliseo. Conversación sobre el futuro. In: Espacios mentales: efectos de agenda 2. Barcelona: Gedisa, 2002.




[1] Mestre e doutorando em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), Brasil, na linha de pesquisa Midiatização e Processos Sociais. Bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) – Processo nº BEX 4954/14-9. É autor de E o Verbo se fez bit: A comunicação e a experiência religiosas na internet (Editora Santuário, 2012). É colaborador do Instituto Humanitas Unisinos (IHU) e membro da Comissão Especial para o Diretório de Comunicação para a Igreja no Brasil, da Conferência Nacional dos Bispos do Brasil (CNBB). Coordenou o escritório brasileiro da Fundação Ética Mundial (Stiftung Weltethos), fundada por Hans Küng. Possui graduação em Comunicação Social - Jornalismo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase na interface mídia e religião.
[2] Chamamos de “plataforma” aqueles ambientes digitais que não oferecem “conteúdo” propriamente dito, mas sim padrões e estruturas operacionais para a produção e publicação de conteúdos por parte de seus usuários, como por exemplo o Facebook, o Twitter e o Instagram, aqui analisados.
[3] Dados do Censo 2010 do IBGE, disponíveis em: <http://migre.me/ddYsQ>.
[4] Apenas o Facebook reúne mais de 1,32 bilhão de usuários mensais, quase sete vezes a população brasileira. Dados de agosto de 2014, disponíveis em <http://newsroom.fb.com/company-info/>.

¿Podemos aprender de los videojuegos?



Julio César Mateus [1]
Universidad de Lima


El filósofo alemán Hans-Georg Gadamer decía que “no se puede pensar en absoluto la cultura humana sin un componente lúdico”. Pero a medida que el individuo avanza en la escuela, el sistema limita la presencia del juego y, con él, aquellos rasgos propios de la imaginación y la creatividad que debieran distinguir su proceso formativo. A pesar de ello, conceptos como ludificación o gamificación, asociados al empleo de estrategias lúdicas para conseguir objetivos, se asientan como una tendencia en variadas experiencias de aprendizaje dentro y fuera de las aulas. Intentamos recuperar, siguiendo a Gadamer, la tesis de que para una persona no hay nada más serio que jugar.

Los videojuegos son parte del universo lúdico contemporáneo. Dos indicadores nos confirman su relevancia: Para empezar, se trata de la mayor industria tecnológica del entretenimiento; ni el cine o la música se acercan a los casi 100 mil millones de dólares anuales que mueven los juegos virtuales. Segundo, el promedio de tiempo que las personas pasamos frente a los videojuegos es de 18 horas semanales en todo el mundo. Sea en consolas domésticas, computadoras, cabinas públicas o teléfonos celulares, los videojuegos se han expandido y evolucionado en géneros y formatos que presentan cada vez más posibilidades interactivas.

La evolución de los videojuegos guarda estrecha relación con los avances técnicos –hoy hablamos de realidad aumentada, tercera dimensión o juegos masivos en línea–, así como con el desarrollo teórico del aprendizaje. Por ejemplo, la primera generación de juegos que fundaba la corriente del edutenimiento, se vincula al conductismo en tanto asume que el jugador aprende a partir de la repetición de acciones. Juegos como Pac Man o similares, con los que tenemos en cualquier celular, basados en patrones reiterativos, son muestra de esta camada seminal. La segunda generación se basó en la aproximación cognitivista del aprendizaje, donde el aprendiz se convierte en el centro de la acción, por lo que interesa mucho el contenido y la narrativa que se le presenta. Hoy tenemos una tercera generación inspirada en los enfoques construccionista y del aprendizaje situado, que nos plantea contextos abiertos donde el propio jugador define la historia a partir de la exploración. (Gros, 2007) Aquí caben juegos como Los Sims, que en lugar de presentar un recorrido aristotélico, construyen mundos virtuales complejos, sin un final predefinido.

A pesar del feliz panorama para la integración de videojuegos en el aula, esta ocurre lenta –cuando ocurre– y cubierta por un halo de sospecha o incluso desprecio. ¿Nos enorgullece tanto el alumno que terminó un libro como aquel que culminó un videojuego? ¿Valoramos los cálculos matemáticos que el alumno realiza para superar un nivel de juego tanto como los que hace en una práctica calificada? Presumo que no, aunque desconocemos otras razones más allá del prejuicio. A saber, los videojuegos no son un medio como otro, sino que incluyen muchos medios en paralelo. Su consumo, a diferencia de otras plataformas, es activo, y enfrenta de forma persistente al usuario con una narrativa que lo convierte en protagonista. Por si fuera poco, los videojuegos nos enfrentan a un código elaborado compuesto por información visual, sonora y textual simultánea, ¿no representa esto un desafío para el desarrollo del polialfabetismo? Una pionera investigación en el Perú sobre el consumo de videojuegos en niños escolares, profesaba la capacidad para transferir conocimientos producto de la interacción entre usuarios, lo que permitía recuperar una “tradición oral” y crear pequeñas comunidades teniendo la práctica lúdica como centro. (Quiroz y Tealdo, 1996) Frente a la manida idea de que el videojuego empuja al consumo solitario, cada vez son más las opciones que, a la inversa, exigen del trabajo colaborativo de los usuarios para cumplir las metas propuestas.

Más recientes investigaciones científicas confirman las oportunidades que nos brindan los videojuegos como experiencias de aprendizaje dentro, pero sobre todo fuera del aula. Por un lado, tenemos estudios que se centran en los entornos educativos de los juegos: dónde, cómo y cuándo son consumidos. Por el otro, trabajos que dan cuenta del alto valor cognitivo que ofrecen: “se afirma que su práctica favorece el desarrollo de estrategias de conocimientos diversas, entre ellas la atención, la memoria, la concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad. Incluso algunos autores apuntan al pensamiento crítico como otra de sus virtudes”. (Pindado, 2005: 56)

Pretender que una asignatura escolar cause el mismo entusiasmo que un videojuego puede parecer iluso, pero quizá la revisión de algunas claves del éxito de estos dispositivos tecnológicos nos permitan transponerlas a espacios de clase. Una de estas claves está en la interactividad que habíamos advertido. Aquí interesa la manera como el jugador se involucra con una historia, acepta sus premisas, reconoce sus reglas y voluntariamente asume determinados objetivos. Una investigación reciente en Gran Bretaña, compara los elementos que más aprecian docentes y alumnos en relación al videojuego. Los primeros valoran preferentemente el aprendizaje activo, el que sus pupilos puedan practicar habilidades y descubrir otras. Los segundos, por otro lado, consideran que lo mejor de los videojuegos son las reglas, los roles y las recompensas. Esto nos recuerda que muchos fracasos educativos en el uso de medios tecnológicos se dan cuando se pierde de vista el fin del entretenimiento para centrarse en el contenido curricular. Por eso vale la pena, cuando hablamos de videojuegos, discutir la posibilidad de concebir como educativos aquellos que no fueron pensados para ese fin pero que, con la adecuada contextualización y valoración por parte del maestro, se convierten en fuentes de conocimientos invisibles. (Futurelab, 2010) El rol del maestro es recuperar esos saberes provenientes de fuera del aula y capitalizarlos, sin crear inútiles divisiones entre los espacios formales e informales donde los aprendemos.

¿Por qué puede un niño recordar los trucos del juego y le cuesta, en cambio, retener la clase anterior? La respuesta parece obvia: una experiencia resultó, para el alumno, más significativa que la otra. Esta calidad inmersiva del videojuego es explicada desde la neurociencia como la liberación de dopamina –una hormona asociada al placer- en el cerebro del videojugador cuando recibe una recompensa inesperada. Es preciso recordar que el juego se sustenta en el descubrimiento y en la experimentación directa, cualidades  ambas que bien pueden inspirar la elaboración de sesiones de aprendizaje –sin la necesidad de un aparato tecnológico, ciertamente–. El reto está en superar la didáctica de la sola exposición de conceptos e innovar didácticamente con juegos de rol o contextos menos predecibles, así como gamificar las clases incorporando recompensas graduales y propuestas que apelen a los sentidos más que a la sola acumulación de datos –aquella bancarización del conocimiento que tanto criticaba Paulo Freire–. El error en un videojuego es útil para descubrir, el jugador no teme a equivocarse, porque sabe que es natural; ojalá podamos, de a pocos, desterrar la noción punitiva del error en la escuela, dejando de sancionarlo y creando la idea de que sus consecuencias son negativas.

Parece abrumadora la cantidad de opciones que brindan los videojuegos. Para empezar de a pocos, propongo un itinerario básico que nos permita, como maestros, integrar los videojuegos al aula sin implicar un costo desmedido de recursos:

1.     Partir de un diagnóstico colectivo. Identificar a través de presentaciones individuales qué videojuegos son los preferidos. Qué encuentran en ellos los alumnos que llama su atención. En qué consisten, explorar su narrativa (personajes, los roles que cumplen, el contexto en que se realiza). Adaptar las fichas que a veces usamos para evaluar las lecturas de obras literarias y aplicarlas al terreno lúdico. Reflexionar sobre si es posible vincular los videojuegos con alguno de los temas vistos en la escuela.

2.     Explorar la oferta de videojuegos gratuitos que puedan servirnos en nuestros cursos. Un buen ejemplo es 1814, la rebelión del Cusco, diseñado por el grupo Avatar de la Universidad Católica, con el objetivo de crear una herramienta alternativa para familiarizarnos con la historia del Perú. El mismo se puede descargar e instalar en los centros de recursos tecnológicos del colegio. Otro ejemplo es el del juego Minecraft, que permite construir edificios de cualquier tipo a partir de bloques, en un entorno tridimensional. Tenemos casos como el de la profesora española Lara Romero, que utiliza este recurso con sus alumnos de 6° de primaria instándolos a diseñar la casa de sus sueños en pequeños grupos y luego presentar los resultados a través de exposiciones reales y tutoriales virtuales. La cantidad de competencias transversales que se desarrollan hacen que este tipo de prácticas sean altamente valoradas tanto por profesores como por alumnos.


3.     Finalmente, podemos explorar el uso de videojuegos desde el lado del diseño mismo. Pedir a los alumnos que creen un videojuego inspirados en alguno de los temas que abordamos en nuestra asignatura. Los estudiantes pueden desarrollar guiones sobre la historia, construir personajes, componer música.

Recordemos, por último, que los medios de comunicación y los distintos soportes tecnológicos configuran un ecosistema complejo en constante interrelación. No funcionan como compartimentos separados, sino como parte de un universo que puede expandirse en múltiples plataformas –físicas y virtuales–. Hay videojuegos que se expanden en películas; series de televisión que provienen de cómics impresos; videos en Youtube hechos por los propios chicos que remezclan personajes de diversas historias. ¿Por qué no pensar entonces en videojuegos inspirados en una clase o clases inspiradas en videojuegos?  


Referencias
·      Futurelab (2010) Games-Based Learning Experiences: Testing the principles with teachers and students [en línea] http://www.futurelab.org.uk/sites/default/files/Games_based_learning_report.pdf
·      Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. [en línea]  http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ826060.pdf
·      Pindado, J. (2005) Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Revista: Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (26), 55-67. [en línea]  http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802605  
·      Quiroz, T, & Tealdo, A.R. (1996). Videojuegos o los compañeros virtuales. Lima: Universidad de Lima.
·      Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Universitat de Barcelona. Barcelona. [en línea] http://goo.gl/fQihAp   

Otros recursos en línea:
·      McGonigal, J. (2010) Los juegos online pueden crear un mundo mejor. Charlas TED. [en línea] http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?  
·      Mateus, J. (2014) ¿Imaginar las clases como un videojuego? MayéuTICa, Fundación Telefónica del Perú. [en línea] http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/videos/imaginas-las-clases-como-un-videojuego/
·      Grupo Avatar-PUCP 1814, la rebelión del Cusco. [Videojuego]  http://avatar.inf.pucp.edu.pe/  
·      Romero, Lara. Proyecto de Minecraft en el aula. [en línea] http://lararog.wix.com/minecraft




[1] Texto presentado en el VII Congreso Internacional Santillana 2014 “Aprender y enseñar en la cultura digital”, que se llevará a cabo en Lima, Perú, del 14 al 16 de setiembre de 2014.